boboola gründer

Etwas einzigartiges erschaffen.

Kinder sind unsere Zukunft.
Die Entwicklung von Kindern ist direkt mit der Entwicklung einer Gesellschaft verbunden. Welchen Beitrag können anspruchsvolle digitale Medien leisten?
Wie sollte ein nachhaltiges edukatives Medium für Kinder gestaltet werden?
Wie kann man moderne Technologie nutzen, um etwas Einzigartiges zu erschaffen?

Diese Fragen führten zur Gründung von boboola. Die Antwort: das Edu Book.

Die Gründer von boboola

Ambition und Leidenschaft, die verbindet.
Joe Schmitt
Creative Director, Head of product
"Das Gewöhnliche gibt der Welt ihren Bestand, das Besondere ihren Wert."
Während meines Studiums der Soziologie, Politik und Pädagogik wechselte ich in die Welt der Medien nach Köln.

Meine Karriere begann in der Zeit des Pre-Internet-Zeitalters in einem Musikverlag und in einer Werbeagentur.

Als Pionier in den Bereichen digitale Kommunikation, Multimedia und Videoproduktion gründete ich 1999 meine erste Agentur in Köln.

Ich arbeitete als Etatdirektor, Geschäftsführer, Projektmanager, Berater und Designer in Bildungsunternehmen, Agenturen sowie Film- und Videoproduktionen für Kunden wie Telekom, RTL Newmedia, ProSieben, ORF, DIHK und zahlreiche KMU im Mittelstand.
Frank Dohrmann
Investor, Management
"Die Kreativität in der Begeisterung kann nur der Begeisterungsfähige erzeugen."
Als Montessori-Schüler und Sohn eines Spediteurs mit viel Herz hatte ich stets Freude an guter Literatur, Comics und Musik.

Aus einer Kaufmannsfamilie stammend, studierte ich an der Berufsakademie Mannheim zunächst Transport & Logistik, um anschließend an der Universität Witten/Herdecke Ökonomie als alltäglichste Menschheitspraxis zu begreifen.

Anschließend arbeitete ich über 25 Jahre für familiengeführte Unternehmen im Maschinenbau sowie in der Rohstoff- und Lebensmittelindustrie.

Die 2022 begonnene Selbstständigkeit ermöglicht es mir heute, als Unternehmer und aktiver Investor zu arbeiten.

Digitales Edutainment für Kids

 Das Buch neu gedacht und gestaltet
Die technologische Entwicklung der letzten 20 Jahre hat eine zunehmende Digitalisierung des Alltags mit sich gebracht.

Diese Entwicklung vollzieht sich nicht nur in der Welt der Erwachsenen, sondern erreicht zunehmend auch den Alltag von Kindern – mit teilweise gravierenden Folgen für ihre Entwicklung, insbesondere im Alter von 4–8 Jahren.

Basierend auf dem Nutzungsverhalten von Kindern in Bezug auf digitale Medien, wissenschaftlichen Erkenntnissen und Alltagsbeobachtungen haben wir unsere Vision entwickelt:
Wir verbinden das beste aus zwei Welten: Das Edu Book

The medium is the message

Kontexte definieren Inhalte. 
Das berühmte Zitat des Medienwissenschaftlers Marshall McLuhan aus seinem Standardwerk „Understanding Media“ aus dem Jahr 1964 hat sich kraftvoll bestätigt.

Jedes Medium hat seinen eigenen Kontext und seine eigene „Message“: Fernsehen, Bücher, Websites, Streamingportale, Apps etc.

Insbesondere digitale Medien haben eine sehr klare „Message“: steigende Quantität bei sinkender Qualität – Oberflächlichkeit statt Tiefe.

Ein Resultat dieser Message ist das Geschäftsmodell des „digitalen Abonnements“, neudeutsch „Subscription“ genannt.
Apple Music, Spotify, Netflix – sie alle setzen auf dieses Modell: ein günstiger monatlicher Festpreis mit Zugriff auf massenhafte Inhalte. Dieser Trend führt zwangsläufig zu einer Entwertung der Inhalte, die nahezu unbegrenzt zur Verfügung stehen.

Wir wollen den Beweis antreten, dass ein hochwertiges digitales E-Book die „Message“ eines hochwertigen Hardcover-Buchs haben kann – und darüber hinaus einen Nutzen bietet, den nur digitale, interaktive Medien ermöglichen können.
Context defines content.

Neue Technologie trifft bewährte Prinzipien

Fortschritt als Motor für Innovation.
Die Gestaltung von Medien hat sich durch die rasante Entwicklung von KI radikal verändert. Diese Technologie ermöglicht die Realisierung von Ideen, die vor drei Jahren schlichtweg unmöglich waren.

Dies hat auch einen massiven Einfluss auf tradierte Gestaltungskonzepte. Denn Mediendesign ist immer eng mit der Technologie verbunden, die zur Verfügung steht.

Aus handgemalten Bildern wurden digitale Pixel und Vektoren, die seit über 30 Jahren den technologischen Rahmen für die Gestaltung von Medien bilden. Aus klassischem Grafikdesign wurden KI-generierte Bilder und Grafiken.

Die Entwicklung von KI ermöglicht ein völlig neues Denken und Gestalten, das tradierte Gestaltungsprinzipien hinterfragt und neue Wege eröffnet. Insbesondere im Bereich Medien für Kinder sind Möglichkeiten entstanden, die früher nur wenigen Firmen wie Disney oder Pixar vorbehalten waren, da die Produktion mit massiven Kosten verbunden war.
Künstliche Intelligenz definiert Gestaltung neu.

Was Kinder wirklich lieben

und was Erwachsene glauben.
Die Gestaltung von Medien unterliegt stets Narrativen, einem historischen Kontext und Glaubenssätzen, die sich durch Zeitgeist, Trends und Technologie kontinuierlich verändern und weiterentwickeln. Dies trifft in besonderem Maße auch auf Kinderbücher zu.

Wir haben diese Narrative analysiert und zudem Kinder direkt befragt.
Das sind unsere zentralen Erkenntnisse.

Was Erwachsene denken

Nur ein individuell und manuell gestalteter Charakter kann Kinder begeistern. Kinder lieben Individualität.
Der grafische Stil von Kinderbüchern muss grafisch abstrakt und stilisiert sein, damit Kinder es verstehen und durch die Abstraktion Fantasie entwickeln.
KI Grafiken sind lieblos und transportieren keine "Wärme und Individualität" und sprechen Kinder emotional nicht an.

Was Kinder wahrnehmen

Kinder wissen nicht, was ein individueller Charakter bedeutet. Sie entscheiden intuitiv, was ihnen gefällt und sie berührt.
Kinder lieben alle Stile. Grafische oder realistische Bilder und Charaktere, denn sie wissen nicht, was eine grafische Abstraktion bedeutet und wie sie aussieht.
Kinder kennen keine gestalterischen Narrative. In Tests zeigte sich, das sie unsere Charaktere lieben und positive Gefühle entwickeln.

Lernen, Spielen und Entfalten

Spielerisch lernen und sich entfalten mit starken Charakteren und Geschichten.